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May 28, 2023

„Alan Wake 2“ Gamescom-Bericht

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„Sie haben uns mit einem ziemlichen Cliffhanger zurückgelassen“, neckt Mr. Door, Moderator der Light-Night-Talkshow, und ermahnt seinen Gast spielerisch wegen des eisigen Tempos ihrer Produktion.

Bei besagtem Interviewpartner handelt es sich zufällig um niemand anderen als den fleischigen Kriminalromanautoren (der zum ahnungslosen Gegner des Bösen geworden ist) Alan Wake, der von der Rhetorik des Mannes, der ihm gegenübersitzt, mehr als nur ein wenig verblüfft ist.

Verwirrung ist natürlich eines von Alans charakteristischen Merkmalen und im Moment ist er nicht in der Lage herauszufinden: A) wie er überhaupt hierher gekommen ist; B) ob er diese pantomimische Tortur schon einmal durchgemacht hat; oder C) wenn das Studiopublikum, das gerade hyänenartig in der Dunkelheit kichert, überhaupt existiert. Noch wichtiger ist jedoch, dass er sich überhaupt nicht daran erinnern kann, ein weiteres Buch geschrieben zu haben.

Sehen Sie, er leidet seit einigen Jahren unter einer lähmenden Schreibblockade und ist, soweit er das beurteilen kann, in dieser ganzen Zeit nicht einmal in der Lage gewesen, auch nur ein Vorwort aufzuschreiben. Und doch besteht Mr. Door darauf, dass Alan heute Abend speziell in die Show gekommen ist, um für sein neuestes Werk zu werben: eine seit langem geplante Fortsetzung eines Kult-Lieblings namens „Departure“.

In diesem Buch ging es um einen frustrierten Autor (ein offensichtlich eigennütziger Charakter), der entdeckte, dass die Grenze zwischen der realen Welt und seinen eigenen Fiktionen zu verschwimmen begann. Mit schrecklichen Folgen.

Wenn Ihnen das irgendwie bekannt vorkommt, liegt das wahrscheinlich daran, dass Sie 2010 das erste Alan Wake gespielt haben. Tatsächlich sind die Erzählung von Departure und diesem Spiel so austauschbar, dass sie – im Grunde genommen – ein und dasselbe sind.

Sie konzentrieren sich beide auf den Titelautor, der spontan Urlaub in einer abgelegenen Stadt macht, in der Hoffnung, seiner Kreativität endlich wieder freien Lauf zu lassen. Dort wird das Leben des bescheidenen Wortschmieds auf den Kopf gestellt, nachdem seine Frau von einem der übernatürlichen Bösewichte aus seinen eigenen Geschichten als Geisel genommen wird und er zum Hauptverdächtigen ihres Verschwindens wird. Was folgt, ist eine atemberaubende Geschichte über unheimliche Albträume, Licht gegen Dunkelheit, prophetische Texte, finstere Doppelgänger und Rockbands im Asgard-Stil.

Ich würde sagen, dass alles Sinn ergibt, wenn man Remedys kurvigen Klassiker gespielt hat, aber das ist ehrlich gesagt etwas übertrieben. Der Punkt ist, dass „Alan Wake“ ein schreiendes Meta ist, wobei „Departure“ als eine Art Briefnacherzählung im Universum dient. Und genau wie das Originalspiel ließ es viele Fragen offen.

Mit Blick auf das zweideutige Ende von Wakes Roman fährt Mr. Door fort: „Wir alle wollten unbedingt wissen, was ‚Es ist kein See, es ist ein Ozean‘ wirklich bedeutet.“

Diese augenzwinkernde Dialogzeile, in der es eigentlich um die kryptische Schlussfolgerung von Alan Wake selbst geht, löst bei der Menge schallendes Gelächter aus. Nicht nur die fiktive Szene, die Mr. Door in der Diegesis thematisiert, sondern auch die aus dem Raum voller Journalisten, die diese Szene beobachtenGamescom 2023.

Wir sind alle mit dem selbstbewussten, die vierte Wand durchbrechenden Witz beschäftigt: Remedy weiß, dass es eine Ewigkeit her ist, seit Alan sich das letzte Mal mit diesem unheilvollen Vorzeichen abgefunden hat, und dass ihre Fortsetzung (genau wie das neue Buch des Autors) viel zu leben hat bis zu.

Ein überfälliges Comeback

Ob Sie es glauben oder nicht, Alan Wake wurde vor alarmierenden 13 Jahren freigelassen. Leute wie ich – die bei der Veröffentlichung im wahrsten Sinne des Wortes noch Kinder waren – sind mittlerweile erwachsen und viele jüngere Spieler waren damals noch nicht einmal geboren.

Es genügt zu sagen, dass sich die gesamte Unterhaltungslandschaft in den vergangenen Jahren so sehr verändert hat, dass AAA-Titel wie dieser einfach nicht mehr produziert werden. Daher könnte man meinen, dass die Aussicht, jetzt eine Fortsetzung zu machen, überwältigend wäre – wenn man die verschiedenen Veränderungen im Geschmack des Publikums und die hohen Erwartungen berücksichtigt, die mit der Produktion eines so verspäteten Nachfolgers einhergehen.

Wenn dies jedoch der Fall ist, zeigt Remedy keine Anzeichen dafür, dass der Druck auf sie wirkt. Im Gegenteil, ihre Medien vonAlan Wake 2 strahlte pures Selbstvertrauen aus, was für einen langjährigen Fan wie mich sehr beruhigend war. Es war die Art von Präsentation, die einem zeigt, dass alles in guten Händen ist und dass die Entwickler mit ihrem Leidenschaftsprodukt wirklich zufrieden sind.

In einem kleinen Kino (raffiniert getarnt als Signierstunde für Wakes gebundene Bücher) fand die Präsentation tatsächlich ein paar Blocks vom Hauptveranstaltungsort der Koelnmesse entfernt statt, wo der Rest der Gamescom stattfand. Hier wurden wir mit 41 Minuten ununterbrochenem Gameplay, einigen Live-Action-Aufnahmen, die in das Erlebnis integriert werden, einer Aufschlüsselung neuer Mechaniken und einer Frage-und-Antwort-Runde mit Creative Director undSam Lake, und Game Director,Kyle Rowley.

Leider hatten wir keine praktische Zeit, aber die Aufnahme, die wir sahen, stammte ausschließlich aus dem neuesten Build. Es zeigte unter anderem überzeugend, wie geschickt die raffinierten Kämpfe in den Händen eines erfahrenen Spielers sein werden (der QA-Tester war besonders gut darin, diese Kopfschüsse zu treffen), sowie die spektakuläre Grafik und die fesselnde Atmosphäre des Titels.

Willkommen im Dark Place

Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, ist die AW2-Kampagne in zwei Teile gegliedert. Eine Hälfte konzentriert sich auf den ursprünglichen Protagonisten, der jetzt in der mysteriösen Unterwelt von The Dark Place gestrandet ist, während sich die andere Hälfte auf den Franchise-Neuling konzentriert: Agent Saga Anderson.

Noch in der „realen Welt“ kann Letztere vertrautere Orte wie Bright Falls und Cauldron Lake erkunden, während sie eine Untersuchung einer Reihe ritueller Morde durchführt, die sich dort ereignet haben. Umgekehrt findet sich Alan in einem Albtraum wieder, den er größtenteils selbst verursacht hat, wobei „The Dark Place“ die Form eines surrealistischen Fegefeuers annimmt, in dem alles aus seinem Unterbewusstsein entnommen und dann physisch gemacht wird.

Es ist dieser Teil des Spiels, den wir in unserem vertikalen Schnitt sehen können, während Alan ein verzerrtes Abbild von New York durchquert, das aus seinen verschwommenen Erinnerungen und gequälten Vorstellungen zusammengebastelt wurde. Tatsächlich hat diese Version des Big Apple überhaupt keine große Ähnlichkeit mit dem echten Artikel, sondern wirkt eher wie ein gesteigertes Film-Noir-Klischee dieser Stadt: gleichermaßen von sintflutartigem Regen und höllischem Neon durchnässt.

Im Grunde ist es eine fantastischere Interpretation der zwielichtigen Welt, in der Max Payne einst lebte. Daher ist es nur passend, dass wir hier immer wieder auf diesen ikonischen Bürgerwehrmann stoßen. Oder genauer gesagt, wir treffen Alex Casey; der hartgesottene Protagonist aus Alans eigener Blockbuster-Romanreihe, der zufällig genauso aussieht, sich kleidet, handelt und sein Leben genauso erzählt wie Max. Anders ausgedrückt: Er ist Payne, bis auf den Namen.

Es ist ein lustiger Cameo-Auftritt, der beim Publikum große Reaktionen hervorruft und darauf hindeutet, dass sich Alan Wake 2 noch stärker auf die Dinge des vernetzten Universums konzentrieren wird, die Remedy in „Control“ von 2019 erforscht hat. Darauf angesprochen bestätigt Creative Director Sam Lake, dass es sicherlich noch viele weitere Easter Eggs dort geben wird, wo sie herkommen (als weiteres Beispiel treffen wir später auf einen NPC, der die unheimliche Ähnlichkeit mit Shawn Ashmore aus Quantum Break hat), und einige davon explizite Verbindungen zum Backkatalog des Studios.

Allerdings weist er auch schnell darauf hin, dass AW2 immer noch eine grundsätzlich eigenständige Angelegenheit sein wird und dass von Neulingen nicht erwartet wird, dass sie „haufenweise Hausaufgaben“ machen, um herauszufinden, was zum Teufel los ist. Das ist nicht wie im Marvel Cinematic Universe, wo man bestimmte Teile unbedingt ansehen muss, um die Gesamtsaga zu verstehen. Stattdessen ist es viel näher an etwas wie Tarantinos Oeuvre, wo es coole intertextuelle Links gibt, die die Fans erkennen können, aber man verpasst nichts Wichtiges, wenn einem diese über den Kopf gehen.

Um auf den oben erwähnten Austausch mit Max (sorry: „Alex Casey!“) zurückzukommen: Es ist nicht die freudige Begegnung zwischen Schöpfer und Schöpfung, die man erwarten würde. Im Gegenteil, der Detektiv ist wütend, nervös und sofort feindselig gegenüber Alan und geht sogar so weit, ihn mit vorgehaltener Waffe zu bedrohen.

Angesichts seiner gegenwärtigen Umstände kann man ihm jedoch nicht vorwerfen, dass er ein wenig nervös ist. „The Dark Place“ ist kaum eine entspannende Umgebung, in der man sich wohlfühlen kann, da es sich durch inkonsistente Geographie, abgefahrene Traumlogik und verwirrende Szenarien auszeichnet, die selbst David Lynch verblüffen würden.

Eine düster-schöne Augenweide

Positiv zu vermerken ist, dass es dadurch auch ein nahezu perfekter Schauplatz für ein Horrorspiel ist.

Unsere bizarre Interpretation von New York ist voller Atmosphäre und schafft es, die überstrapazierte Stadtlandschaft wieder irgendwie frisch wirken zu lassen. Wir alle haben unzählige Spiele gespielt, die in den Fünf Bezirken angesiedelt sind (von Superhelden-Abenteuern über chaotische Sandkästen bis hin zu Zombie-Apokalypse-Simulatoren), aber dieses Spiel hat eine ganz eigene stimmungsvolle Ästhetik.

Die ausdrucksstarke Beleuchtung aller knalligen Neonreklamen in der Gegend lässt jede Szene fast monochromatisch wirken. In Anlehnung an den visuellen Stil von Control wirkt es, als hätte jemand einen überwältigenden Farbfilter auf alles angewendet; Sie tauchen uns ein in kränklich grüne Einkaufsviertel und dämonisch rote Gassen.

Anderswo sind die verlassenen Straßen nur von bedrohlichen Schatten bevölkert, die in deiner Peripherie flüstern und drohen, Alan jeden Moment aufzulauern. Einige von ihnen werden diese Warnungen wahr machen, während andere sich damit begnügen, nur bedrohlich von der Seitenlinie aus zuzuschauen. Das Problem besteht darin, dass man erst erkennen kann, wer welcher ist, wenn es schon zu spät ist, was zu einem Gefühl der Paranoia führt, das jede einzelne Minute unseres vertikalen Schnitts überdauert.

Auch die Infrastruktur der Stadt ist völlig verkehrt: Straßennetze, die nicht ganz stimmen, Treppen, die scheinbar nirgendwohin führen, und Brücken, die mit herkömmlichen Mitteln nicht zugänglich sind. Stellen Sie es sich ein bisschen wie die gefälschte Version von Paris aus Inception vor, und Sie sind im richtigen Stadion.

Apropos: Wie in Christopher Nolans ikonischem Film speist sich auch hier die Umgebung aus Elementen des Unterbewusstseins des Träumers. In diesem Fall ist „The Dark Place“ im wahrsten Sinne des Wortes mit Alans psychologischen Problemen übersät. Gebäude sind von oben bis unten mit Graffiti bedeckt, die ihn mit seinen schlimmsten Befürchtungen verspotten, U-Bahn-Schilder verbergen kunstvoll verborgene Einblicke in sein aktuelles Denken und Sie werden verschiedene Plakate finden, die sich auf Handlungsstränge aus dem Original von Alan Wake beziehen (z. B. eine Werbung für Night Springs oder ein Poster, auf dem Cynthia Weaver erwähnt wird).

Indem Sie auf einige der besten Ideen aus den DLC-Episoden des ersten Spiels eingehen, reisen Sie hier im wahrsten Sinne des Wortes durch Alans Gedanken und es entsteht eine wirklich faszinierende Kulisse. Natürlich hilft es auch, dass das Ganze auch so verdammt großartig aussieht und mit einigen der realistischsten und taktilsten Grafiken aufwartet, die wir je außerhalb von Renntiteln gesehen haben.

Man merkt, dass in die Erstellung jedes einzelnen Assets unglaublich viel Sorgfalt und Liebe zum Detail gesteckt wurde, denn sie alle halten der intensiven Prüfung auf der riesigen Kinoleinwand, auf der wir sie sehen, stand. Die reflektierenden Oberflächen verhalten sich sehr glaubwürdig, es gibt eine subtile Kavitation auf Metallrohren, man kann sehen, wo die Farbe sichtbar von den Wänden abgeplatzt ist, und es sieht so aus, als ob jeder einzelne Haarfollikel von Alan separat animiert wurde.

Das Endergebnis ist erstaunlich; bis zu dem Punkt, an dem man kaum noch zwischen den computergenerierten Sequenzen des Spiels und den Live-Action-Teilen unterscheiden kann, die das Team von Remedy so liebt. Tatsächlich ist der Übergang zwischen den beiden – wie wir es in der oben erwähnten Talkshow-Szene getan haben – ehrlich gesagt nahtlos.

Sich dem Horror hingeben

Sam Lake beschreibt seine Vision für „The Dark Place“ und zitiert eine Reihe vielseitiger Inspirationen.

Es gibt die offensichtlichen Neo-Noir-Bezugspunkte wie „Taxi Driver“ und „Se7en“, die das bedrückende Erscheinungsbild der Stadt selbst geprägt haben, aber auch einige prägende Horroreinflüsse sind im Spiel. Laut Lake gehören dazu Hereditary, Midsommar, Silence of the Lambs, Blue Velvet und die verschiedenen Werke von Stephen King.

Die Namensüberprüfung der Filmografie von Ari Aster war für uns von besonderem Interesse, denn während der erste Alan Wake eine relativ harmlose Angelegenheit war, scheint die Tatsache, dass diese Filme jetzt in der Mischung sind, darauf hinzudeuten, dass die Entwickler dieses Mal eine intensivere Atmosphäre anstreben um. Tatsächlich wird diese Theorie durch das Gameplay, das wir sehen, gestützt, da schnell klar wird, dass Remedy sich Notizen aus den letzten 13 Jahren des Survival-Horrors gemacht hat.

Zunächst einmal wurde der Kampf neu konfiguriert, sodass er viel kämpferischer und intimer ist. Wenn es um den Umgang mit den Besessenen (dem wiederkehrenden Feindtyp von Alan Wake 2) geht, gelten auch hier immer noch die gleichen Regeln wie im Jahr 2010. Nach wie vor sind Ihre schattenhaften Feinde völlig unverwundbar, bis ihre von Dunkelheit durchdrungenen Schilde mit einer Fackel oder einer anderen Umgebungslichtquelle weggebrannt werden. Anschließend können Sie sie mit Blei füllen. Was sich jedoch für den Nachfolger geändert hat, ist, wie groß die Bedrohung sein kann, die bereits ein einzelner Besessener darstellen kann. Früher konnte man sich problemlos mit Wellen über Wellen dieser Bösewichte auseinandersetzen, aber sie sind nicht mehr bloßes Kanonenfutter und die Aussicht, gegen nur ein paar von ihnen anzutreten, reicht aus, um einen in die Defensive zu bringen.

Daher wurden die Begegnungen etwas zurückgefahren und es geht weniger darum, endlosen Horden davon standzuhalten, sondern im Grunde um das Gegenteil des typischen Alien-to-Aliens-Verlaufs, den wir von Horror-Fortsetzungen gewohnt sind.

Tatsächlich erinnerte uns die neu entdeckte Haltbarkeit der Besessenen am stärksten daran, wie Capcom seinen Zombies im Resident Evil 2-Remake ein deutliches Upgrade verpasste. Wie damals haben wir unsere Gegner nicht mehr nur als Wegwerf-Grunzer wahrgenommen, sondern sehen sie jetzt als legitime Bedrohung. Der Spieß hat sich gewendet und das Kampfgefühl wurde auf eine für das Erlebnis aufschlussreiche Weise völlig auf den Kopf gestellt.

Ansonsten gibt es nur wenige andere Orte, an denen sich „Alan Wake 2“ an den Schwergewichten des Horror-Genres orientiert hat. Unter anderem wird jetzt mehr Wert auf das Ressourcenmanagement gelegt, man kann quasi sichere Räume aufsuchen, um sich mit Vorräten einzudecken, und die Umgebungen haben eine gewisse Metroidvania-Qualität. Machen Sie sich bereit für jede Menge Backtracking und Schlüsseljagden!

Ganz zu schweigen davon, dass der allgemeine Ton des Verfahrens um einige Nuancen düsterer ist. An einer Stelle halluziniert Alan beispielsweise die Folgen eines grausigen U-Bahn-Brands (der von verrückten Kultisten gelegt wurde) und stellt sich vor, dass er über die verkohlten Körper der Verstorbenen kriecht und dabei gleichzeitig dem Echo ihrer verzweifelten Schreie lauscht. Es ist ein zutiefst beunruhigender Moment, der viel härter ist als alles andere im ersten Spiel.

Ebenso unangenehm wird es später, wenn wir über den Schauplatz eines grausamen rituellen Opfers stolpern und uns eine völlig nackte Leiche präsentiert, deren Brusthöhle aufgerissen wurde. Allein anhand dieses Bildes ist klar, dass Remedy beschlossen hat, die Dinge für diese Fortsetzung noch einmal in die Höhe zu treiben, und dass sie keine Gefangenen machen. Vorbei sind die Zeiten dieser unblutigen Axtmorde und skurrilen Rockkonzert-Versatzstücke.

Abschließend müssen wir noch kurz die „Engelslampe“ erwähnen. Dieses neue Werkzeug, das Ihrem Inventar hinzugefügt wurde, ermöglicht es Ihnen, Licht von einem Ort abzuleiten, es für die Nachwelt aufzubewahren und es später an einem anderen Ort zu verteilen. In einigen Fällen wird dies dazu dienen, dass Sie in Kampfszenarien Ihre eigenen kleinen Zufluchtsorte schaffen können, aber es wird auch notwendig sein, um einige der Rätsel des Spiels zu lösen.

Wir können den Mechaniker während einer besonders nervenaufreibenden Standardsituation in Aktion sehen. Hier muss Alan sich seinen Weg durch ein unterirdisches Labyrinth bahnen, indem er bestimmte Laternen aktiviert und deaktiviert, die wiederum Teile seines Fluchtwegs freigeben.

Es ist keineswegs ein besonders anstrengendes Rätsel, aber die Idee, Sie zu zwingen, absichtlich das Licht auszuschalten (und sich damit in Lebensgefahr zu begeben), damit Sie vorankommen können, ist genial. Wenn Remedy weiterhin ähnlich clevere Möglichkeiten findet, die Engelslampe auf diese Weise zu nutzen, dann könnte es sich um eine der besten Ergänzungen der Fortsetzung handeln.

Alles in allem war unsere Vorschau auf Alan Wake 2 so ziemlich alles, was wir wollten. Wie sein Vorgänger entwickelt sich dieses Spiel zu einer wirkungsvollen Kombination aus Grusel, Mysteriös, Ehrgeizig und manchmal sogar düsterer Komik. 13 Jahre des Wartens waren vielleicht eine lange Zeit, aber wenn das ein Hinweis darauf ist, dann hat sich alles gelohnt.

Alan Wake 2 erscheint am Mittwoch, den 27. Oktober, für PS5, Xbox Series X/S und PC.

Meinungsvoll, ausführlich und im Allgemeinen pedantisch. Liebt Horror in all seinen Formen.

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Hier sind fünf Empfehlungen, die Sie jetzt auf SCREAMBOX streamen können.

Nightbreed: Der Director's Cut

„Nightbreed“, die zweite Regiearbeit des Horror-Meisters Clive Barker, ist unter Genre-Fans keineswegs ein Unbekannter, aber einige kennen vielleicht nicht den Director’s Cut, der 20 Minuten länger als die Originalversion läuft und überarbeitet wurde, um Barkers besser widerzuspiegeln ursprüngliche Vision. Während es praktisch unmöglich war, an die subversiven Höhen von „Hellraiser“ heranzukommen, ist „Nightbreed“ eine bewundernswerte, wenn auch uneinheitliche Leistung für sich. Basierend auf seiner Novelle Cabal aus dem Jahr 1988 integriert Barker Elemente aus Fantasy, Monsterfilmen, Psychothrillern und Slashern, aber im Kern ist „Nightbreed“ eine Liebesgeschichte.

Nachdem Aaron Boone (Craig Sheffer, Fire in the Sky) zum Sündenbock eines Serienmörders gemacht wurde, wird er in einem Kugelhagel erschossen. Er findet sich in Midian wieder, einem unterirdischen Reich, das von den letzten verbliebenen Überlebenden antiker Gestaltwandler bewohnt wird. Boones liebevolle Freundin Lori (Anne Bobby, BioShock) sucht nach Antworten, während sein doppelzüngiger Psychiater Dr. Phillip Decker (Filmemacher David Cronenberg) mit den Behörden zusammenarbeitet, um Midian und seine missverstandenen Bewohner zu zerstören.

Barker trifft sich wieder mit mehreren wichtigen Mitgliedern des Hellraiser-Teams, darunter den Schauspielern Doug „Pinhead“ Bradley, Nicholas „Chatterer“ Vince und Simon „Butterball“ Bamford als verschiedene Nightbreed-Leute sowie dem Spezialeffektkünstler Bob Keen und dem Kameramann Robin Vidgeon. Ausgestattet mit einem Budget von 11 Millionen US-Dollar – elfmal so viel wie Hellraiser – erkundet Barker ein größeres Spektrum mit alptraumhaften praktischen Kreaturen, Feuer, Explosionen und einer Danny-Elfman-Filmmusik. Mit Themen wie queerer Erfahrung, Verfolgung, Gaslighting, psychischer Gesundheit, Polizeibrutalität und Rücksichtslosigkeit der Miliz ist Nightbreed heute genauso aktuell wie 1990.

Massaker im Schwesternschaftshaus

Lange bevor gemeinsame Kinouniversen die Norm waren, brachte „The Slumber Party Massacre“ (ebenfalls auf SCREAMBOX) ein unwahrscheinliches Universum hervor. Vor der Veröffentlichung der SPM-Fortsetzungen produzierte Roger Cormans Concorde Pictures 1986 Sorority House Massacre. Im Film läuft „Slumber Party Massacre“ im Fernsehen, aber Filmmaterial von SPM wird später als Rückblende zur Hintergrundgeschichte in „Sorority House Massacre II“ verwendet. Corman engagierte sogar Carol Frank, die bei SPM als Regieassistentin fungierte, für das Drehbuch und die Regie bei „Sorority House Massacre“.

Als Beth (Angela O'Neill, die kürzlich als Hausmeisterin in einem kleinen Film namens Barbie fungierte) ein langes Wochenende im Studentenwohnheim ihrer Freundin verbringt, wird sie von Visionen eines messerschwingenden Verrückten heimgesucht. Dieser Mann, Bobby Henkel (John C. Russell), flieht aus einer nahegelegenen Nervenheilanstalt und fühlt sich zu Beth hingezogen, wobei er jeden erledigt, der ihm in die Quere kommt.

Parallelen zu Halloween sind offensichtlich, aber auch „Sorority House Massacre“ lässt sich von „A Nightmare on Elm Street“ inspirieren. Der Film nimmt sich teilweise etwas zu ernst, Frank inszeniert ihn eher wie einen Psychothriller, aber das kann den Spaß steigern. Das Tempo ist selbst mit nur 74 Minuten etwas langsam, aber es ist atmosphärischer als die meisten billigen Slasher-Cash-Ins.

Alien Valley

Wenn Found Footage und Geister zusammenpassen wie Erdnussbutter und Gelee, dann sind Found Footage und Aliens wie Erdnussbutter und Flaum. Nach dem jüngsten Paukenschlag einer Kongressanhörung zum Leben von Außerirdischen gibt es keinen besseren Zeitpunkt, sich „Alien Valley“ aus dem Jahr 2012 anzusehen. Es folgt einer Gruppe von sechs paranormalen Ermittlern in das San Luis Valley in Colorado, um mysteriöse Viehverstümmelungen zu untersuchen. Obwohl Experten sie zunächst als Reality-TV-Betrug abtun, deuten die erschreckenden Aufnahmen, die sie aufnehmen, auf eine tödliche Begegnung mit einer außerirdischen Macht hin.

Mit einer Gruppe von Freunden, die mit Kameras durch die Wildnis rennen, während ein weitgehend unsichtbares Wesen beginnt, einen nach dem anderen auf sie loszugehen, erfindet „Alien Valley“ das Found-Footage-Rad nicht neu. Aber das Format – das zwischen „durchgesickertem“ Filmmaterial und dokumentarischen Talking-Head-Segmenten über den Vorfall hin und her wechselt – führt effektiv zu einem gruseligen Ende. Mit einer Spieldauer von 78 Minuten ist der Film in der ersten Hälfte kurz angeschaut und voller zwischenmenschlicher Dramen, aber sobald die Action an Fahrt gewinnt, wird er deutlich spannender.

Die Vampirpuppe

Wenn „Die letzte Reise der Demeter“ Sie nach mehr Blut dürstet, bietet SCREAMBOX eine große Auswahl an Vampirfilmen, in die Sie Ihre Reißzähne stecken können. „The Vampire Doll“ aus den 1970er Jahren (ursprünglich in den USA als „The Night of the Vampire“ veröffentlicht) spielt sich wie Japans Antwort auf Hammer Films von Toho, dem Studio, das Godzilla geboren hat. Es ist eine internationale Variante des Themas „altes, dunkles Haus“, beginnt in einer dunklen und stürmischen Nacht und behält durchgehend eine klassische Gothic-Atmosphäre bei (wenn auch in moderner Zeit).

Nach sechs Monaten im Ausland kommt Kazuhiko Sagawa (Atsuo Nakamura) im abgelegenen Landhaus seiner Freundin Yuko (Yukiko Kobayashi, Destroy All Monsters) an, um zum ersten Mal deren Familie zu treffen, nur um von ihnen über ihre jüngste Unzeit informiert zu werden Tod. Nach 15 Minuten wechselt die Erzählung zu Kazuhikos Schwester Keiko (Kayo Matsuo, Shogun Assassin), die zusammen mit ihrem Verlobten (Akira Nakao, Godzilla vs. Mechagodzilla II) zu Yukos Haus reist, um Nachforschungen anzustellen. Sie decken schreckliche Wahrheiten über das Verschwinden ihres Bruders Yuko und ihrer Familie auf.

Mit nur 71 Minuten bietet „The Vampire Doll“ eine einzigartige Sicht auf die Vampirmythologie aus einer anderen kulturellen Perspektive. Es ist der erste Teil der sogenannten „Bloodthirsty Trilogy“ von Vampirfilmen, die Michio Yamamoto in den 70er Jahren für Toho drehte, gefolgt von „Lake of Dracula“ und „Evil of Dracula“. Doll ist wohl die stärkste, aber alle drei sind sehenswert – und sie sind alle auf SCREAMBOX.

Knabbereien

Roger Corman geht mit seinen Abzockern aufs Ganze. Für seinen Gremlins-Imitator Munchies aus dem Jahr 1987 engagierte der Produzent die Gremlins-Redakteurin Tina Hirsch (die auch Stücke wie „Dante's Peak“ und Steven Spielbergs „Twilight Zone: The Movie“ geschnitten hat), um ihr Regiedebüt zu geben. Der Film zeigt sogar seine Inspiration durch die Einbeziehung eines AMC Gremlin-Autos mit einem OHGIZMO-Nummernschild.

Als der aufstrebende Komiker Paul Watterman (Charlie Stratton, Summer Camp Nightmare) seinen Vater, Simon (Harvey Korman, Blazing Saddles), einen außerirdischen Verschwörungstheoretiker, auf einer archäologischen Expedition in Peru begleitet, entdecken sie eine kleine Kreatur, die sie zurück in die USA schmuggeln. Pauls Freundin Cindy (Nadine Van der Velde, die gerade in Critters mit ähnlichen Monstern konfrontiert war) nennt die Spezies Munchies aufgrund seiner Affinität zu Junkfood, während Paul ihn nach dem Schwein auf Green Acres Arnold nennt.

Simons zwielichtiger Zwillingsbruder Cecil (Korman, in einer Doppelrolle) und sein stereotyper Kiffer-Stiefsohn Dude (Jon Stafford, Full Metal Jacket) entführen Arnold und entdecken bald, dass sich Munchies zu wütenden, wenn auch immer noch winzigen Monstern vermehren zerstückelt. Die von Robert Short („Beetlejuice“, „Unheimliche Begegnung der dritten Art“) entworfenen Kreaturen sind vorhersehbar in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt, eignen sich aber dennoch für einige lustige Versatzstücke, darunter eine mitreißende Runde ausgelassenen Spaßes auf dem Golfplatz.

Mit einer Nebenbesetzung, zu der Hardy Rawls (Die Abenteuer von Pete und Pete), Robert Picardo (Star Trek: Voyager), Wendy Schaal (The 'Burbs), Paul Bartel (Chopping Mall) und Ellen Albertini Dow (The Wedding Singer) gehören. , Munchies ist ein Campy-Genuss. Es ist so unbeschwert, dass man es als Einstiegshorror bezeichnen kann, solange es Ihnen nichts ausmacht, Ihre Kinder Monstern mit geilen Neigungen auszusetzen.

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